前圣塔莫尼卡工作室编剧阿拉娜·皮尔斯分享了一些对游戏行业的前圣看法,情况并不乐观。塔莫 在她的工作观最新视频中,前圣塔莫尼卡工作室编剧阿拉娜·皮尔斯,室编示游根据她在与投资者的剧表讨论中获得的数据,对游戏行业的戏行现状进行了一番令人失望但却颇具见地的分析,突出了一些日益不容忽视的业现系统性问题。她剖析了导致大规模裁员、状并工作室关闭以及增长停滞的不乐复杂经济、技术和人口因素。前圣 据皮尔斯称,塔莫游戏行业已经与股市对指数级增长的工作观预期深度捆绑,而这种增长在现实中已不再可能实现。室编示游许多曾经推动行业盈利的剧表货币化模式,比如免费游戏、戏行战斗通行证以及针对“鲸鱼玩家”(高消费玩家)的微交易,都已达到了增长瓶颈。她指出,市场已经饱和,曾经激发投资者热情的新鲜感也已逐渐消退。 此外,还有一个更令人惊讶的因素:人口趋势。皮尔斯指出,全球出生率的增长速度已不足以维持科技巨头们所期望的新消费者的涌入。她表示:“我们的人口已经不够用了。” 她认为,该行业向发展中国家推广智能手机应用和云游戏,与其说是为了提高可及性,不如说是为了安抚投资者。微软的Xbox云服务计划就是对这一问题的直接回应。这些服务并非针对 “核心玩家”,而是旨在开拓尚未开发的新市场。 皮尔斯还警告称,像《堡垒之夜》、《使命召唤》和《我的世界》这类 “黑洞级” 游戏,正以一种蚕食行业其他部分的方式垄断着玩家的注意力。这些如今与社交媒体竞争用户使用时长的游戏,正在重塑消费者的习惯,常常让规模较小的游戏和工作室失去了受众。 不过,仍有一线希望。皮尔斯提到了一些独立的私人工作室,比如拉瑞安工作室的《博德之门3》,以及战马工作室的《天国:拯救2》,这些都是在没有投资者预期压力下取得成功的游戏范例。她敦促游戏爱好者们去游玩并支持他们喜欢且希望继续看到的游戏,尤其是单人游戏。 |
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